Text by 伝説のオタク
「SOULCALIBUR VI Battle Prologue in Nakano」の会場内に、古来からのキャリバー勢かつ筆者の旧友でもある「木屑」さんを発見したので、お話を聞かせていただきました。
聞き手:伝説のオタク(以下:伝)
語り手:木屑(以下:木)
伝「それでは、木屑さんに今からキャリバーの話を聞いていきます。よろしくお願いします。」
木「よろしくお願いします。なんかインタビューって聞くと緊張しますね(笑)」
伝「お互いに格ゲーマーだし、友人同士なので気楽にいきましょう!」
木「ありがたいです。お手柔らかにお願いします。」
伝「さて、じゃあ最初の質問から。ソウルキャリバーⅥは約6年ぶりの新作となるわけですが。プレイしたファーストインプレッションはどんなものでしたか?」
木「俺のような既存プレイヤーは、今まで通りのやり方で違和感なくキャラを動かすことができました。従来からある縦斬り、横斬り、8WAY-RUNのシステムが今回もそのまま生かせるので。」
横斬り、縦斬り、上段、中段、下段などの伝統的なシステムは今作でも健在。
「8WAY-RUN」とは、レバーを入れた八方向にキャラクターを動かすことができるゲームシステムを表した、古くから伝わるソウルキャリバーの用語だ。
木「操作性もかなり良いし、コンボが簡単なので過去作をやったことない人や2D格ゲーマーの人でも入り込みやすいと思いますよ。」
伝「たしかに、操作性めっちゃ良かったですね。キャラがヌルヌル動くというか。」
木「3D格ゲーって、2D勢からすれば技とか派生が多くて覚えるのが大変とか難しいとかってイメージを持ってるって人が多いと思うんですけど、今回はリバーサルエッジという新システムがあるので、そこも新規さんが入りやすいポイントになってるんじゃないかな?」
伝「おっしゃる通りだと思います。正直言うと僕もそんなイメージを持ってました。
では、そのリバーサルエッジについて解説をお願いしてもいいですか?」
■システム解説【リバーサルエッジ】
木「これは特殊な縦攻撃で、相手の攻撃を受け流して攻撃することができます。
中段と下段どちらの攻撃も受け止められるので、用途としては守りに使いやすいですね。」
伝「いわゆるガードポイントやアーマー状態を経由してから繰り出す攻撃ってイメージでいいのでしょうか?」
木「そんな感じです。なので、確定反撃ではない不利な状況や中下の2択を仕掛けられそうな時に狙うのが基本ですかね。最初のうちは困ったらとりあえず出すくらいの気持ちで良いと思います。」
伝「分かりました。最初は暴れるような感覚で押してみることにします。」
木「リバーサルエッジはソウルゲージを最も溜めやすい行動でもあるので、戦略的にかなり重要となるシステムだと思います。」
伝「そういえばソウルゲージという名称のゲージがありましたね。このゲージは主に何に使うんですか?」
木「まるで聞き手が格ゲーのこと全く知らなさそうな、お手本のような質問ですね(笑)」
■システム解説【クリティカルエッジとソウルチャージ】
木「大きく分けてゲージはクリティカルエッジとソウルチャージという二つのシステムに使うことになると思います。」
木「クリティカルエッジは大ダメージを与える必殺技……というか分かりやすく言えば超必殺技ですかね。むしろ、俺はこれ以外の表現が出てこない……。コンボに組み込んだり、反撃で使ったり、パナしたり(笑)って感じです。」
伝「格ゲーマーからすればこの上ない分かりやすい説明をありがとうございます。」
木「逆に、ソウルチャージは発動すると衝撃波で相手を吹き飛ばせるから、仕切りなおしが狙えるので守りに使えます。さらに、発動後は一定時間自分のキャラの技が強化されるので、逆転のチャンスにもつながります。」
伝「ちなみにこれらってガードされたらどうなるんですか?」
木「クリティカルエッジはヒットすれば威力が高いけど、ガードされたら反撃されます。
ソウルチャージの衝撃波はヒットしてもダメージがないけど安全に仕切りなおせます。」
伝「なるほど。使い分けが大事になってきそうですね。」
木「どっちも本当に超強いシステムなので試合の決定打になりやすいです。」
木「しかもどちらもボタン同時押しだけで出せるのが、新規さんに優しくできています!」
伝「さりげないところで宣伝ですね(笑)」
木「いやあ、古参勢からすれば新規さんがいっぱい増えてほしいですからね。」
伝「間違いないです。新規のプレイヤーさんは宝ですからね(談笑)。」
伝「あっ、ちなみに他にも新しいシステムがありますよね?」
木「リーサルヒットですね。」
■システム解説:【リーサルヒット】
木「これは、特定の技を特定の条件で当てると大ダメージを与えられるシステムです。」
伝「普通のカウンターヒットとは違うんですかね?」
木「これは、キャラごとによって違う条件があるんですよね。例えば、特定の技を相手の空振りに当てるとか、リバーサルエッジに当てるとか……条件はかなり細かく分かれてます。」
伝「他にはどんなものがあるんですか?」
木「面白いところだと、アイヴィーのテンパメンタルカトレス(3Kホールド)って技。
これ、分かりやすく言えば金的蹴りなんですけど、男性にのみリーサルヒットになります。」
伝「それは恐ろしい……けど分かりやすい。キャラ相性とかにも影響してきそうな要素ですね。」
木「格ゲーって1番強い技があれば、それしか出さなくていいとかって昔からよくあるじゃないですか。けど、このシステムによって色々な技を使う理由ができるから見てる側も面白いし、それがプレイヤーの色につながるんじゃないかって思ってますよ。
この人、この技をこんなところで使うんだ!みたいなね。」
伝「なるほど。格ゲー的にもかなり奥深いシステムって感じがしますね。」
木「ですね。これぞやりこみ要素って感じがします。新システムはざっとこんなところです。」
伝「じゃあ次の質問なんですけど。木屑さんから見て、ソウルキャリバーシリーズが未経験の人に最初にお勧めしたいってキャラはズバリ誰ですか?」
木「完全に俺の主観ですけど、個人的にはキリクとグローがオススメですね。この2キャラはどの距離でも闘えるってことと、ソウルチャージ中が特に強いってのが理由です。」
伝「キリクはチャージ中、見た目もすごいことになってましたね。」
木「チャージ中はどんどん体力が減ってしまうけど性能がすごいですよ。ちなみにその自傷ダメージで負けることはないのでご安心を。」
伝「キリクはリーチも長そうでいいなあ。俺はリーチ長いキャラは好きなんですよね。」
木「そうですね。それなら自分の得意だったり、やりたい間合いによってキャラを選ぶのもありだと思いますよ。」
伝「ふむふむ。ざっくりとキャラをタイプごとに分けてもらってもいいですか?」
木「遠距離タイプだとアスタロス、ジークフリート、アイヴィーの3キャラが一番リーチが長い部類です。」
木「ナイトメア、グロー、キリク、ザサラメールあたりもまあまあ長めの中~遠距離な部類かな。」
木「近距離特化ならタリム、シャンファ、ソフィーティアですね。ミツルギも今作はここに入るかもしれません。」
(これを聞いて、結果的に後日筆者はジークフリート使いになりました。)
木「最初のうちはやっぱりリーチ長いキャラの方が攻撃を当てやすくて勝ちやすいかもしれませんね。接近キャラは近距離の爆発力はあるけど、近寄る手段とフレームの知識も多少は必要になってくるので。」
伝「相手は武器持ってるし、まずは遠くから安全に攻撃を当ててみたいですからね。」
木「でも、近接キャラにも突進技やリーチが長めの攻撃はあるし、そもそもこのゲームはダッシュも速いので近付く手段は色々あります。」
木「いかにもやり込んでる感じで色々語っちゃいましたけど、まだ出たばかりのゲームなので、正直誰が強いかとかはまだ俺にも分かりません。なので素直に見た目とかで選んで、後はプレイヤーの研究次第じゃないですかね。」
伝「確かにそれもそうですね。もっと色々な質問がしたかったけど、そろそろ時間になってしまいました。では最後のシメに何か一言下さい。」
木「今回の新作で新規さんが増えることを何よりも願ってます。他の格ゲーやってた人とかがプレイしたらどんな動きをするのかとかにも興味がありますね。ソウルキャリバーⅤでも別ゲー勢のプレイヤーさんが遊んでくれて盛り上がったりしたので、Ⅵでも同じような流れがあったら嬉しいなーって。」
伝「木屑さん、今日は本当にありがとうございました。俺も始めたら挑ませてもらいますよ。正直、今日の話を聞いただけで俺はもう闘える気になってるので。」
木「そうそう!我々古参勢からすれば、やっぱりそういう殴りこみ的なものを期待しちゃうんですよね~(笑)皆さんも是非ソウルキャリバーⅥを触ってみて下さい。皆で対戦しましょう!」
ソウルキャリバーVI公式HP
https://sc6.soularchive.jp/
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